# Razze DnD 2024: cosa è cambiato e come scegliere la tua

URL: https://koroverse.app/it/journal/razze-dnd-2024-specie-cosa-cambia
Type: blog
Locale: it
Published: 2026-10-23
Updated: 2026-10-25

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> Le regole del 2024 hanno rinominato le razze DnD in specie e spostato i punteggi nei background. Ecco come giocano le dieci specie principali e come creare homebrew.

Le razze dnd ora si chiamano specie, e le regole del 2024 hanno cambiato quello che la scelta produce al tavolo. La specie non assegna più bonus alle caratteristiche: ti dà tratti come sensi, resistenze, velocità e qualche trucco. I punteggi si sono spostati sul background. Se stasera stai scegliendo tra nano e tiefling, scegli prima per la storia, perché la matematica non ti punirà comunque.

Sembra una modifica piccola. Al tavolo è però il cambiamento più grande nella creazione del personaggio da un decennio, e cambia il modo in cui un GM dovrebbe costruire un'ambientazione.

## Cosa è cambiato davvero quando "razza" è diventata "specie"?

Immagina un giocatore che crea un barbaro mezzorco e chiede dove sia finita la voce mezzorco. È sparita, e questo è il punto. Nel Manuale del Giocatore 2024 ci sono dieci specie principali: Aasimar, Dragonide, Nano, Elfo, Gnomo, Goliath, Halfling, Umano, Orco e Tiefling. Mezzelfi e mezzorchi non hanno più una voce propria. Scegli una specie di base e descrivi il resto durante il gioco.

Tre cambiamenti di regole portano gran parte del peso, come spiega [la panoramica delle specie di Dungeon Mister](https://dungeonmister.com/guides/races-and-species-in-dnd-2024/):

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**I punteggi di caratteristica hanno lasciato la specie.** Ora arrivano dal background. Ogni background indica tre caratteristiche, e aggiungi +2 e +1, oppure +1 a tutte e tre.

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**Le specie piccole si muovono a 30 piedi.** La vecchia penalità di 25 piedi è sparita per halfling e gnomi.

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**Gli svantaggi integrati sono spariti.** La sensibilità alla luce del sole in stile drow, che tormentava le voci più vecchie, non compare più.

Anche il cambio di parola conta, per un altro motivo. "Razza" suggeriva una creatura unica con delle varianti. "Specie" ammette ciò che la tua ambientazione già sa: un golia e uno gnomo sono esseri diversi, non due versioni della stessa persona. Trattali così nel lore e il tavolo ti seguirà.

![Quaderno di regole in pelle aperto con schizzi a matita di un orecchio elfico e di un orecchio cornuto accanto a dadi e un righello](https://fdzlnqpwsaniezitwiuw.supabase.co/storage/v1/object/public/cms-media/koroverse/2026-10/f38f86-inline1.webp)

## Come giocano le dieci specie principali al tavolo?

Ecco la guida rapida, raggruppata per ciò che la specie fa invece che per come appare. Tutto questo viene dalle schede del Manuale del Giocatore 2024.

**Le resistenti.** I nani ottengono scurovisione, resistenza al veleno e punti ferita extra man mano che salgono di livello. Gli orchi ottengono resistenza implacabile, che una volta per riposo li riporta a 1 punto ferita invece che a 0, più uno scatto di adrenalina che permette di scattare come azione bonus. I goliath si muovono a 35 piedi e scelgono un'ascendenza gigantesca, quindi un goliath discendente da un gigante del fuoco e uno da un gigante delle nuvole giocano in modo diverso in combattimento. Se il tuo gruppo continua a perdere la prima linea, parti da qui.

**Quelle con magia innata.** Gli elfi scelgono una stirpe (drow, elfo alto o elfo dei boschi) che concede accesso agli incantesimi e, per gli elfi dei boschi, una velocità di 35 piedi. Gli gnomi scelgono la stirpe della foresta o della roccia, con i propri trucchetti. I tiefling scelgono un'eredità infernale e portano con sé taumaturgia. Gli aasimar ottengono mani curative e una rivelazione celeste che può farti volare o brillare per un momento. Scegline una se vuoi un po' di magia prima che la tua classe te ne dia.

**Quelle versatili.** Gli umani ottengono una competenza in un'abilità, un talento d'origine a scelta e un'ispirazione eroica a ogni riposo lungo. Gli halfling ottengono fortuna, che ritira i 1 naturali, e la capacità di sgusciare tra creature più grandi. I dragonidi ottengono un soffio con un tipo di danno a scelta, più un volo a uso limitato ai livelli più alti.

Evita ogni guida che classifica queste specie in una tier list unica. Una specie in cima alla lista per un guerriero è mediocre per un bardo, e il sistema dei background del 2024 riduce il divario più di quanto Internet ammetta. [La copertura di Gaming Nexus sul cambio dei background](https://www.gamingnexus.com/News/65045/In-DD-20242c-Ability-Score-boosts-come-from-your-Background2c-not-your-race) è un buon punto di partenza se vuoi capire le meccaniche dei punteggi senza il rumore dell'ottimizzazione.

## La specie conta ancora se i numeri sono cambiati?

Sì, e per un motivo più interessante di prima. Quando le specie hanno smesso di portare +2 alla Forza, l'argomento meccanico su "la specie giusta per un paladino" è in gran parte crollato. Quello che resta è la forma della lista dei tratti. Un nano è difficile da uccidere. Un elfo è difficile da ammaliare. Un halfling è difficile da far fallire. Sono tre promesse diverse al tavolo, e un buon GM costruisce incontri che rispettano ciascuna.

Prendi un gruppo misto: un chierico orco, un mago gnomo, un guerriero goliath e un ladro umano. Verso la sessione 6, il giocatore del goliath smette di chiedere se può afferrare l'ogre, perché l'ascendenza gigantesca fa già il lavoro. Il giocatore dell'orco tratta la resistenza implacabile come un momento narrativo da una volta per riposo: il chierico continua a rialzarsi, e la città comincia a raccontare storie su di lui. Nessuno dei due risultati nasce da un punteggio di caratteristica. Entrambi nascono da un tratto su cui il tavolo ha imparato a contare.

Va detto: le specie più vecchie funzionano ancora con le nuove regole. L'approccio più comune è prendere gli aumenti alle caratteristiche dal background del 2024 e non sommarvi sopra i vecchi bonus della specie. Se i tuoi giocatori amano il duergar del 2014 o il tabaxi di Monsters of the Multiverse, non si rompe nulla.

## Cosa fare quando la lista ufficiale non basta?

Molte campagne lunghe sbattono contro questo muro verso la sessione 10. Le specie ufficiali coprono i classici. Non coprono il popolo della città sommersa della tua ambientazione né la casta dei costruttori di ponti che tassa tutto ciò che attraversa il fiume. A quel punto stai facendo worldbuilding, non creazione del personaggio.

Ecco un metodo che regge su una campagna lunga.

**Parti dal ruolo, non dal corpo.** Chiediti a cosa serve la specie nella tua ambientazione. È una classe di lavoratori, un sacerdozio, un popolo di mercanti itineranti, gli ultimi superstiti di un impero caduto? Una specie senza un ruolo nel mondo è solo un blocco di statistiche con un cappello.

**Prendi in prestito i tratti, poi taglia.** Costruisci con tratti già esistenti. Scurovisione, una resistenza, un'azione caratteristica e un tratto di colore bastano. Ogni funzione in più è una regola che qualcuno deve ricordare al tavolo. Se la tua specie homebrew richiede più di quattro righe sulla scheda, ha bisogno di una revisione.

**Scrivi cosa la specie non può fare.** Il canone è una promessa, e una specie che può fare tutto rompe la promessa di avere un'identità. Un popolo di costruttori di ponti che non sa nuotare è più memorabile di uno che ottiene una velocità di arrampicata gratuita.

![Miniature di nano e elfo che si incontrano su un ponte di pietra dietro lo schermo del GM](https://fdzlnqpwsaniezitwiuw.supabase.co/storage/v1/object/public/cms-media/koroverse/2026-10/3d89e7-inline2.webp)

## Come mantenere coerenti le specie homebrew in una campagna lunga?

Il fallimento è silenzioso. Alla sessione 3 dici che la gente del sale non lascia mai la costa. Alla sessione 19 un mercante della gente del sale compare in un passo di montagna e un giocatore chiede perché. Non hai risposta, perché non ricordi la sessione 3.

La soluzione è un documento di riferimento da aggiornare dopo ogni sessione, un Codex di specie, luoghi e promesse. Va bene qualsiasi sistema strutturato: un documento condiviso, una wiki o uno strumento di scrittura costruito attorno a un database della storia. Il requisito è poter trovare "cosa mangia la gente del sale" in meno di dieci secondi, a metà sessione, con i giocatori che guardano.

Alcuni strumenti di scrittura sono pensati proprio per questo. Novelcrafter organizza il lavoro attorno a un Codex di personaggi, luoghi e fazioni che l'IA legge prima di generare, così le nuove scene restano coerenti con quello che hai già stabilito.

Se stai inventando nomi di specie e vuoi che sembrino appartenere a una stessa cultura, un dizionario etimologico serve più di un generatore casuale. Behind the Name raccoglie la lingua d'origine e il significato della radice di circa 18.000 nomi, utile quando vuoi che le convenzioni di nomi della gente del sale rimandino alla loro storia.

Dove finisce ciò che la Forge genera e dove inizi a scrivere da solo è una linea da tracciare presto. Uno strumento può proporre dieci concetti di specie in un minuto. Non può dirti di quale la tua campagna ha bisogno, e non ricorderà che la tua ultima sessione ha stabilito che la gente del sale teme il fuoco. Il GM decide. Lo strumento abbozza.

## Quali strumenti di scrittura con IA aiutano con specie e lore, e quali no?

Lascia perdere l'idea che un solo strumento faccia tutto. Parti diverse del lavoro richiedono strumenti diversi.

Per la prosa lunga su una specie (un mito di creazione, una cronaca di villaggio, una lettera di un diplomatico goblin), Sudowrite è pensato per la narrativa e include una funzione Story Bible che guida un progetto dall'idea all'outline fino alla prosa. È prima di tutto uno strumento per scrittori, quindi aspettati di fornire tu i contenuti delle regole.

Per scene improvvisate in cui vuoi testare come si comporta una specie sotto pressione, un motore di avventura testuale è un tipo di utilità diverso. AI Dungeon funziona con una narrazione a testo libero senza copione fisso, il che lo rende una sabbiera decente per scoprire cosa direbbe il tuo popolo homebrew a uno sconosciuto. La finestra di contesto nei piani più bassi è ridotta, quindi tratta i risultati come schizzi, non come canone.

Il controllo della realtà: nessuno di questi strumenti conosce le regole del 2024. Assegneranno volentieri alla tua specie bonus alle caratteristiche che non dovrebbe avere, o inventeranno un tratto che duplica uno esistente. Passa quello che producono attraverso lo stesso filtro che usi per ogni homebrew: sta in quattro righe, ha un limite, ha un ruolo nel mondo?

![Quaderno di worldbuilding con schizzi di creature e una mappa accanto a una statuina di mezzorco e a una tazza di tè](https://fdzlnqpwsaniezitwiuw.supabase.co/storage/v1/object/public/cms-media/koroverse/2026-10/a40730-inline3.webp)

## Quale specie dovrebbe scegliere un nuovo giocatore tra quelle del 2024?

Se sei nuovo, scegli in base a una sola cosa che vuoi provare al tavolo.

Vuoi sopravvivere agli errori? Nano o orco. Vuoi sentirti intelligente? Elfo o gnomo, per i tiri salvezza e i trucchetti. Vuoi essere la carta jolly della storia? Tiefling o aasimar, i cui tratti ti danno qualcosa di insolito da interpretare. Vuoi il minimo di regole? Umano, che ha il minor numero di parti mobili e la maggiore libertà nella scelta dei talenti.

E se sei il GM, chiedi ai giocatori una cosa prima che scelgano: cosa crede la loro specie del mondo che le altre specie non credono? La risposta alimenta la tua ambientazione per le prossime 20 sessioni, e non costa nulla.

## Conviene mantenere la parola "razza" al tavolo?

Usa la parola con cui il tuo gruppo si trova a proprio agio. Il testo delle regole dice specie, e molti giocatori dicono ancora razza per abitudine: nessuno sta rompendo il gioco. Quello che conta è che la tua ambientazione risponda alla domanda che il cambio di nome implica: perché questi esseri sono diversi tra loro, e cosa fa il mondo al riguardo?

Le campagne più forti trattano ogni specie come una piccola civiltà con un rancore, un debito e un cibo preferito. Il manuale ti dà dieci punti di partenza. Quello che il tuo tavolo costruisce partendo da lì è la parte che guadagna fiducia, o non la guadagna.

## FAQ

### Le razze DnD si chiamano ancora razze?

Sì, nel 2024 il Manuale del Giocatore le ha rinominate specie. Molti giocatori dicono ancora razza per abitudine, e al tavolo entrambe le parole si capiscono.

### Quante specie ci sono nel Manuale del Giocatore 2024?

Dieci: Aasimar, Dragonide, Nano, Elfo, Gnomo, Goliath, Halfling, Umano, Orco e Tiefling. Mezzelfi e mezzorchi non hanno più voci separate.

### Le specie danno ancora aumenti alle caratteristiche?

No. Con le regole del 2024 gli aumenti alle caratteristiche arrivano dal background. Aggiungi +2 e +1 a due delle caratteristiche indicate, oppure +1 a tutte e tre.

### Posso usare le razze più vecchie con le regole del 2024?

Sì. L'approccio più comune è prendere gli aumenti alle caratteristiche da un background del 2024 e non sommarvi sopra i bonus delle specie più vecchie.

### Quale specie è la migliore per un nuovo giocatore?

L'umano ha il minor numero di parti mobili e un talento d'origine gratuito. Nano e orco sono indulgenti se cerchi resistenza. Scegli in base alla sensazione che vuoi provare al tavolo, perché i numeri ora si bilanciano tramite i background.

### Come creo una specie homebrew?

Parti dal ruolo della specie nella tua ambientazione, prendi in prestito tratti esistenti, tieni le funzioni entro circa quattro righe e scrivi cosa la specie non può fare.