ゲームデザインドキュメント テンプレート:1ページから始める設計書

要約

ゲームデザインドキュメント テンプレートは、1ページのピッチ、デザインの柱、コアループ、システム一覧、未解決の問いから始め、プレイテストを経てから詳細を足すのが有効です。柱と未解決の問いと変更履歴が、最も役立つ3つのセクションです。

紙に印刷された1ページのゲームデザインドキュメントが、フローチャートの箱、サイコロ、鉛筆、ヘックスマップのスケッチと並んで机の上に置かれている様子

ゲームデザインドキュメント テンプレートは、まず1ページに収めてください。ゲームが形になってから少しずつ増やすのが正解です。最初に用意するのは5つのブロックだけで十分です。企画の概要(ピッチ)、デザインの柱、コアループ、システム一覧、未解決の問いの5つです。ストーリーやレベルの細かい設定は、プレイテストでその仕組みが本当に機能すると確かめられてから追加します。以下は、卓上RPGやインディーゲーム制作で実際に使っているテンプレートと、各セクションが古くなりやすい箇所の解説です。

なぜ多くのゲームデザインドキュメントは3週目で止まるのか?

よくある失敗は、野心が先走ることです。白紙のファイルを開き、フォーラムで見つけた20セクションのアウトラインを貼り付けて、まだ一度も試していないメカニクスの欄を何週末もかけて埋めてしまいます。3週目になるころには、ゲームは先へ進んでいるのにドキュメントは止まったままです。誰もそれを開かなくなり、誰もそれを認めようとしません。

Game Dev Beginnerによるゲームデザインドキュメントのガイドは、この問題をはっきり指摘しています。大きく詳細すぎるドキュメントは作成に手間がかかり、ほぼ確実に古くなり、設計がまだ動いている段階では足かせになる、というものです。解決策は段階を分けることです。最初は1ページ、形になったら10ページ、コンテンツ制作に入ってからフル版を書きます。

この段階分けは、ビデオゲームチームよりも卓上RPGのデザイナーにとって重要です。卓上RPGのデザイナーは、執筆、システム設計、テストプレイを一人でこなすことが多いからです。待っているエンジニアもいません。ドキュメントの役割はただ一つ、セッション4とセッション40で自分の設定が矛盾しないようにすることです。

一人で作業しているなら、40ページのテンプレートは避けてください。どうせ更新できません。標準的な定義でも、GDDは「生きた文書」と呼ばれています。初日から完成させることは誰も期待していないのです。

実際に開かれるゲームデザインドキュメント テンプレートには何を入れるべきか?

最初の1か月で必要になるのは、ほぼどのプロジェクトでも次の5つのブロックです。それぞれ、ページ全体を2分で読み切れる長さに抑えてください。

最後に変更履歴を付けてください。週に一行だけでも構いません。プレイテストでアイデアを却下したら、その却下と理由を記録します。記録しないと、未来の自分が同じアイデアを何度も試すことになります。

9枚の白紙のインデックスカードをグリッド状にピンで留めたコルクボードと、1枚のカードを整える手

デザインの柱は、議論に負けられるように書くには?

柱は、何かを退けることで価値が出ます。その柱が却下するはずの機能を一つも挙げられないなら、それは飾りにすぎません。

各柱をカットリストで検証してください。最も愛着のある機能を3つ選び、それぞれがどの柱に役立つのかを問います。どの柱にも役立たない機能は「あとで検討」の棚に移します。その棚は長くなってかまいません。これは全工程で最もつらい1時間ですが、どのテンプレートのセクションよりも価値があります。

疫病を中心に据えたキャンペーン設定での例を挙げます。柱1は、資源の不足を見える形にすること。回復資源はすべて卓上で追跡します。柱2は、派閥ごとに求める治療法が違うこと。一つの治療で全部が解決することはありません。柱3は、地図が縮んでいくこと。物語が進むほど移動は高くつきます。ここで蘇生魔法の提案が出たとします。柱1がそれを却下します。議論に40分かける代わりに、判断は10秒で済みます。

補足しておくと、柱はマーケティングのキャッチコピーではありません。内部向けで率直なものであり、少し味気なく聞こえても構いません。

設定(ロア)はGDDのどこに置くべきで、どこが邪魔になるのか?

ロアは最も速く膨らみ、最も読まれないセクションです。多くのドキュメントは末尾の「ストーリー」の見出しに埋もれさせるか、ファイル全体を飲み込ませてしまいます。どちらもうまくいきません。

素材を、それが何をするかで分けてください。プレイを変える設定、たとえば派閥の恨みがクエストを開く、あるいは呪いがクラスを形作る、といったものは、それに影響するシステムの中に置きます。雰囲気を作るだけの設定は、別のCodexのページに置きます。そこは、ゲームデザインの判断をするのに開く必要がないページです。判定は単純です。その段落を消してもメカニクスも判定もプレイヤーの選択も変わらないなら、Codexに入れてください。

この分け方は正典(カノン)を守ることにもつながります。一つの事実が二か所にあると、やがて食い違います。事実ごとに置き場所を一つに決め、他の場所からはそこへリンクしてください。正典は約束であり、矛盾はそれを破ります。

紙に印刷されたゲームデザインドキュメントとサイコロ、鉛筆、ノートが、ゲームマスターのテーブルに置かれている様子

物語色の強いゲームを作るデザイナーは、短いタイムラインのページと「誰が何を知っているか」の一覧を追加することがよくあります。どちらも手間がかかりません。終盤の大きな展開を正しく見せる必要があるとき、やり直しを何セッション分も防いでくれます。

どのツールにテンプレートを置くべきか:Notion、Obsidian、それともただのドキュメントか?

ツールの選択は、結局そのドキュメントが普段の作業場所に残るかどうかで決まります。普段開かないタブにあるドキュメントは、死んだドキュメントです。

小さなチームでは、ページ同士がリンクでき、データベースで項目や派閥を管理でき、共同作業者がセットアップ不要で使えるため、Notionが定番です。Notion のゲームデザインドキュメント用テンプレートには、操作、ゲームループ、レベル設計、ルールといったセクションがあらかじめ用意されています。注意点は、特定のサービスへの依存と、データベース化しなくてもよいものまでデータベースにしたくなる誘惑です。

Obsidianは、プレーンなMarkdownファイルをディスク上に置きたい一人のデザイナーに向いています。バックリンクが実際に役立ちます。派閥を、登場するすべてのシーンにリンクしておけば、整合性チェックが無料で手に入ります。プロジェクトが何年も続くなら、サービスが消えても残るという点も重要です。

GitBookは、ドキュメントを公開または半公開にする必要があるとき、たとえばテストプレイヤーのグループや、クラウドファンディングの支援者向けのページに向いています。ゲームジャムなら、プレーンなGoogleドキュメントで十分です。出版社から求められない限り、複雑な権限モデルのものは避けてください。

どれを選んでも、ルールは一つです。プレイテストが終わるたびに、誰も帰宅する前にドキュメントを更新する。かかる時間は10分で、例外はありません。

プレイテストを生き延びたプロトタイプに、何を足すべきか?

実際のプレイヤーとの3〜4回のセッションを経たら、一枚のメモに次の層を足す価値が出てきます。順番どおりに、痛みが出たものだけを足してください。

システムの詳細。数値、表、エッジケース。システムを確定させるときに書き、それより前には書かないでください。卓上RPGなら、行動の回数制限、ダメージの範囲、リソースのコストと、ルールの文章をそのまま載せます。ビデオゲームなら、エンジニアが読むデータ表を加えます。

コンテンツの一覧。アイテム、敵、派閥、場所。一行に一項目の表のように並べ、各項目がどの柱に役立つかを示す欄を付けてください。どの柱にも役立たない行は、カットの候補です。

インターフェースとフロー。卓上RPGならキャラクターシートのレイアウト、デジタルならスクリーンの流れです。文章で説明する前に、手描きでスケッチしてください。

制作メモ。マイルストーン、スコープ、リスク、初回リリースに含むものと含まないもの。DriveThruRPGやItch.ioで販売する予定なら、ページの文言と価格の想定もここから始まります。

企画書やマーケティングのセクションは、別の読者に向けた別のドキュメントです。出版社や支援者には市場の文脈と独自の売りが必要です。テストプレイヤーにはルールが必要です。両方を混ぜると、どちらにも役立たないファイルになります。

手描きの地域マップに、塗装されたミニチュアが派閥の領地を示している様子

生成AIはゲームデザインドキュメントの作成を手伝えるのか、どこで足りないのか?

退屈な部分の下書きには役立ち、大事な部分では役に立ちません。システム一覧をエッジケースの表に広げるよう頼めば、1分ほどで使える初稿が返ってきます。しかし柱を選ばせると、他のどのゲームとも同じように聞こえる柱が返ってきます。生成は速いですが、判断には人間の目が必要です。

実用的な使い道は整合性チェックです。Codexとシステム一覧を読み込ませ、二つのページがどこで矛盾しているかを尋ねてください。Novelcrafterのような、長編の設定資料を扱うために作られたツールは、この種の横断チェックのために設計されています。出力は判決ではなく容疑者のリストとして扱い、指摘ごとに自分のページで確認してください。

守るべき一つのルールがあります。未解決の問いのセクションは、モデルに書かせないことです。そこは、あなたが何を知らないかの正直な一覧です。人に任せてしまえば、このページを作る意味がなくなります。

何を省き、何を残すべきか?

テストプレイで少なくとも3セッションを生き延びたメカニクスまでは、フルサイズのテンプレートを省いてください。実際に遊んでくれそうな人を5人挙げられないなら、「ターゲットユーザー」のエッセイは省いてください。ループがまだ見つかっていないゲームには、詳細な収益化のセクションを書かないでください。同僚に声に出して読み上げることを想像できないセクションは、すべて省いてください。

残すべきものは、柱、未解決の問い、変更履歴の三つです。この三つがほとんどの仕事をします。この三つだけの文書を毎週更新するほうが、3月以来誰も開いていない30ページの磨き上げられたファイルより優れています。

テンプレートは、あなたが何を決め、なぜ決めたかについて未来の自分と交わす約束です。その約束を守れるくらい短く保ってください。

よくある質問

ゲームデザインドキュメントは何ページ必要ですか?
最初は1ページで十分です。プロトタイプがプレイテストを生き延びたら10ページ程度に広げ、コンテンツ制作に入ってからフル版にします。
デザインの柱とは何ですか?
すべての判断を試すための3つか4つの文です。何かを却下できる文であることが条件で、却下できない文は柱になりません。
設定(ロア)はどこに書けばよいですか?
プレイを変える設定はそれに影響するシステムの中に、雰囲気だけの設定はCodexに置きます。
卓上RPGのテンプレートはビデオゲームと違いますか?
基本の5つのブロックは同じです。卓上RPGでは行動の回数制限や判定のルールを、ビデオゲームでは数値のデータ表を後から加えます。
生成AIにゲームデザインドキュメントを書かせてもよいですか?
下書きや整合性チェックには使えますが、柱の選択と未解決の問いは人間が書くべきです。
ドキュメントはどのくらいの頻度で更新すべきですか?
プレイテストが終わるたびに、帰宅前の10分で更新するのが目安です。
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