절차적 생성이란 게임 만들기의 새로운 기준
요약
절차적 생성은 규칙과 무작위성으로 게임 콘텐츠를 만드는 알고리즘입니다. 게임 마스터에게 필요한 것은 기하학적으로 타당한 공간입니다. 진정한 가치는 더 이상 맵을 그리는 데 시간을 쓰지 않으면서도 월드빌딩의 완성도를 잃지 않는 것에 있습니다.
절차적 생성이란 게임
절차적 생성이 뭔가요? 그것은 던전, 지형, NPC 이름 목록, 날씨 시퀀스를 규칙과 무작위성으로 만드는 알고리즘 방식입니다. 디자이너나 게임 마스터가 규칙을 정의하고, 알고리즘이 적용합니다. 순수한 혼란도 아니고, 완전한 손작업도 아닙니다. 두 가지 사이에 있으며, 정확히 그것이 세계를 구축해야 하면서도 일관성을 잃고 싶지 않은 창작자들에게 유용한 이유입니다.
필드플레이 캠페인 63세션을 진행한 후, 저는 던전 레벨을 손으로 그리는 것을 멈췄습니다. 게으름이 아니라 필요에서였습니다. 목요일까지 연결된 광산 6개, 준비에 4시간. 그때 절차적 생성을 마법 상자가 아니라 문법으로 이해했습니다.

절차적 생성이 정확히 하는 일과 하지 않는 일
흔한 피치는 "무한한 세계"입니다. 현실은 더 구체적이고 더 유용합니다. 절차적 생성은 방 개수, 복도 밀도, 적 유형 비율, 바이옴 분포 임계값 같은 매개변수 집합을 가져가서 그 매개변수를 만족하는 결과물을 생성하는 알고리즘을 적용합니다. 결과물이 무한해 보이는 이유는 매개변수 공간이 크기 때문이지, 알고리즘이 제약을 벗어나기 때문이 아닙니다.
No Man's Sky는 극단적 사례입니다. 단일 시드 아키텍처에서 생성된 18 퀸틸리언 개의 행성. 각 행성은 이름, 대기 구성, 지형 형태에서 절차적으로 다릅니다. 기본이 되는 생성 규칙은 고정되고 유한합니다. 다양성은 알고리즘이 제약을 벗어나기 때문이 아니라 매개변수 공간에서 나옵니다.
게임 마스터에게 직접적인 의미가 있습니다. 던전 생성기는 그 광산을 지배하는 진영, 7세션에서 플레이어에게 한 약속, 또는 그들이 찾고 있는 유물을 모릅니다. 그것은 기하학적으로 타당한 공간을 생성합니다. 설정의 일관성은 여전히 당신 몫입니다. 세계관은 믿음을 얻거나 얻지 못합니다. 알고리즘은 당신의 캠페인 노트를 읽지 않습니다.
시드: 한 개의 숫자가 전체 세계를 고정시키는 법
절차적으로 생성된 모든 결과물은 시드, 난수 생성기를 초기화하는 정수로 추적됩니다. 같은 알고리즘에 같은 시드를 넣으면 매번 같은 결과물을 얻습니다. 그 결정론성이 대부분의 튜토리얼이 건너뛰는 기능이며, 생성 자체보다 아마도 더 유용합니다.
TTRPG 준비에서 시드 결정론성은 세 가지 뚜렷한 방식으로 중요합니다. 첫째, 세션이 실행된 후 생성된 던전을 정확히 재현할 수 있습니다. 시드가 저장 상태이지, 지도 이미지가 아닙니다. 둘째, 같은 도구를 사용하는 다른 게임 마스터와 시드를 공유하고, 동일한 기하학을 기반으로 자신의 캠페인에 다르게 키를 맞출 수 있습니다. 셋째, 생성이 잘못 나왔을 때, 방이 너무 좁다, 출구가 잘못 정렬되었다, 공간 감각이 이상한 막다른 길. 몇 초 안에 시드를 반복하다가 세션에 맞는 기하학을 찾으면 고정할 수 있습니다.
마인크래프트가 이 메커니즘을 문화적으로 친숙하게 만들었습니다. 플레이어는 시작 지형을 공유하는 시드 값을 교환합니다. 같은 패턴이 탁상용 도구에서도 나타납니다. Donjon은 공유 가능한 시드로 던전을 생성하고, Watabou의 Procgen Arcana는 모든 생성 맨 위에 시드를 복사 가능한 값으로 노출합니다. 당신의 시드는 당신의 세션 북마크입니다.
대부분의 게임을 만드는 네 가지 알고리즘
게임과 TTRPG 도구의 대부분 절차적 생성은 소수의 기본 접근 방식을 실행합니다. 코드를 작성할 필요는 없지만, 이들의 특성을 알면 세션 준비를 위해 고려하는 모든 생성기를 평가하는 방식이 바뀝니다.
퍼린과 심플렉스 노이즈는 부드럽고 유기적인 변화를 만듭니다. 마인크래프트의 울렁거리는 지형, 고도 지도, 안개 시야 밀도 필드. 모두 퍼린 노이즈입니다. 핵심 기법은 계층화입니다. 여러 옥타브의 노이즈를 동시에 다양한 스케일로 실행하여, 대규모 지형 형태 위에 미세한 표면 세부 사항이 추가됩니다. 출력은 일관되기 때문에 자연스럽게 읽히고, 셀 단위로 임의적이지 않습니다.
파동 함수 붕괴는 예제로 작동합니다. 인접 규칙이 있는 타일 집합을 제공합니다. 이 벽 유형은 이 바닥 유형과 인접할 수 있고, 저 복도는 아닙니다. 알고리즘은 모든 규칙을 존중하는 그리드를 풀어냅니다. 타일 기반 던전 생성기에서 많이 사용됩니다. 출력이 손작업처럼 느껴지는 이유는 규칙이 디자인 취향을 인코딩하기 때문입니다. 본질적으로 알고리즘에 당신의 미학이 무엇을 받아들이는지 가르치는 것입니다.
셀룰러 오토마타는 이웃 계산 규칙을 그리드에 반복적으로 적용합니다. 전형적인 동굴 생성 규칙: 5개 이상의 벽 이웃을 가진 모든 셀은 벽이 되고, 그렇지 않으면 바닥이 됩니다. 이를 임의로 시드된 그리드에서 4~6번 실행하면 유기적인 동굴 형태를 얻습니다. 빠르고, 타일 라이브러리가 필요 없고, 건축학이 아닌 지질학적으로 읽히는 지형을 생성합니다.
**이진 공간 분할(BSP)**은 직사각형 공간을 더 작은 직사각형으로 재귀적으로 나누고, 이를 방으로 변환한 다음 복도로 연결합니다. BSP는 모든 방이 도달 가능함을 보장합니다. 이는 도달 불가능한 방이 망가진 런인 로그라이크에 필수적인 제약입니다. 깔끔하고 항해 가능하게 느껴지는 대부분의 던전 생성기는 BSP를 기본에 사용합니다. 기하학은 규칙적이며, 이것이 GM 대면 도구가 종종 그리드 느낌을 부드럽게 하기 위해 퍼린 노이즈를 위에 계층화하는 이유입니다.

순수 절차적 생성이 항상 실패하는 이유와 하이브리드가 승리하는 이유
완전히 절차적으로 생성된 캠페인을 시도한 모든 게임 마스터에게 물어보세요. 문제는 절대 기하학이 아닙니다. 의미입니다. 알고리즘은 구조를 생성합니다. 그들은 이해관계를 생성하지 않습니다.
Hades, Spelunky, The Binding of Isaac는 사례 연구입니다. 이들 중 어느 것도 순수하게 절차적이지 않습니다. 각각은 손작업 요소를 계층화합니다. 적 유형, 보스 만남, 방 템플릿, 대사, 서사 박자를 절차적 조립 위에 계층화합니다. 절차적 시스템은 셔플하고 재조합합니다. 손으로 디자인된 요소가 무게를 전달합니다. 알고리즘이 다양성을 제공합니다. 디자인이 장인정신을 제공합니다.
비율이 사람들이 인정하는 것보다 더 중요합니다. Spelunky 2는 각 지역의 방 템플릿 세트를 충분히 작게 유지해서 숙련된 플레이어들이 두 방 후에 레벨의 리듬을 읽습니다. Hades는 절차적 런 위에 서사 박자를 스크립팅합니다. 무작위성은 난이도 곡선에 영향을 미치지만 이야기는 아닙니다. The Binding of Isaac의 아이템 풀은 방대한데, 정확히 손작업 아이템이 플레이어가 기억하는 것이고 그것을 포함한 방 레이아웃이 아니기 때문입니다.
테이블에서도 같은 원리가 유지됩니다. 절차적 구조와 당신의 서사 계층은 어느 것보다 강합니다. 알고리즘이 기하학 작업을 절약합니다. 당신은 그 시간을 중요한 것에 씁니다. 이 던전에서 캠페인 호로 연결되는 세 방, 그 광산이 점유된 이유를 설명하는 진영 동기, 플레이어에게 세상이 그들이 도착하기 전에 있었다는 것을 느끼게 하는 세부 사항.
테이블에서: 도구가 정확히 생성하는 것과 여전히 써야 하는 것
세 가지 다른 시스템에서 6주의 캠페인 준비: Pathfinder 2e, Ironsworn, 그리고 자작 육각형 크롤. 경계가 정확히 어디에 앉는지를 가르쳤습니다.
도구가 안정적으로 생성합니다. 방 기하학과 연결성, 복도 밀도와 분기 패턴, 만남 유형 태그(특정 통계표는 아님), 보물 카테고리 할당(특정 아이템은 아님), NPC 이름 목록, 육각형 크롤 주를 위한 날씨 시퀀스, 지역 지도에서의 지형 유형 분포.
도구가 불안정하게 생성합니다. 진영 동기, 기존 스토리 호로 연결되는 서사 고리, 대사와 NPC 성격, 특정 영역의 설정된 세계관과 일치하는 문화 세부 사항, 이전 세션에서 무엇이 일어났는지에 대한 지식이 필요한 것.
유지하는 워크플로우입니다. 생성기를 골격용으로 사용하고, 20분을 직접 키를 맞추는 데 씁니다. Donjon 던전은 14개의 방에 대략적인 만남 태그와 무작위 보물 굴림을 제공합니다. 이 세션의 호로 3개의 방이 중요한지, 이 공간을 점유한 진영이 정확히 무엇을 원하는지, 플레이어가 발견하는 것이 그들의 세계 이해를 어떻게 바꾸는지 결정합니다. 다른 11개 방은 추가 작업 없이 우연한 탐험 아래에서 유지됩니다. 그것이 가치 명제입니다. "AI가 당신의 세계를 구축합니다"가 아니라 "알고리즘이 기하학을 처리하므로 당신이 믿음을 얻는 것을 쓸 수 있습니다."

다음 세션 전에 공부할 세 가지 예
No Man's Sky는 시드 결정론성을 보이고 사교적으로 만듭니다. 모든 행성은 그 시드를 인코딩하는 좌표계를 가집니다. 플레이어는 좌표를 공유하여 다른 발견을 방문할 수 있습니다. 월드빌더에게 교훈은 공유 참조에 관한 것입니다. 시드는 지도 이미지가 아니라 여러 사람이 검증할 수 있는 정규 위치를 만듭니다. 당신의 플레이어는 동일한 절차적으로 생성된 유적지를 탐험하고 그것의 공간 기억과 함께 나갈 수 있습니다.
Spelunky 2는 잘 제한된 절차적 생성을 보여줍니다. 각 지역은 고정 템플릿 세트를 사용합니다. 생성기는 다양한 순서로 조립합니다. 다양성은 실수지만 제한됩니다. 숙련된 플레이어들은 빠르게 레벨 리듬을 읽습니다. 장인정신은 완전히 템플릿 설계에 있고, 조립 알고리즘이 아닙니다. 이것이 TTRPG 교훈입니다. 생성된 콘텐츠의 품질은 생성기에 준 규칙의 품질로 제한됩니다.
Watabou의 Procgen Arcana(브라우저 기반, 무료)는 탁상용 목적을 위한 가장 명확한 작동 시연입니다. 도시 지도, 던전 레이아웃, 지역 지도를 노출된 시드 제어와 조정 가능한 매개변수로 생성합니다. 모든 구성 선택은 토글 가능한 옵션으로, 이것이 절차적 생성 제약이 출력을 형성하는 방식의 읽을 수 있는 튜토리얼로 만듭니다. 3개 세션 동안 사용하고 셀룰러 오토마타, BSP, 시드 결정론성을 정의 대신 감각으로 이해할 것입니다.
알고리즘이 먼저 굴려야 할 때
당신이 이미 설정한 서사 무게를 지닌 위치를 건너뛰세요. 플레이어가 18세션에서 참조된 수도에 최종적으로 들어가는 경우, 그 도시는 손으로 건설되어야 하며, 모든 지역이 당신이 진행 중인 이야기에 봉사하도록 배치됩니다. 알고리즘은 당신이 약속한 것을 알 수 없습니다. 주조소가 원재료를 생성합니다. 그것은 당신의 캠페인의 약속을 모릅니다.
타당한 구조를 빠르게 필요로 할 때 절차적 생성을 사용하세요. 그리고 당신에게도 플레이어에게도 위치가 진정으로 새로울 때. 쪽 던전, 부수적 광야, 당신의 당이 계획된 세션 사이에 방문하기로 결정한 예상치 못한 도시. 이것들이 정확히 능력 있는 생성기가 정규 일관성 비용 없이 3시간을 절약하는 곳입니다. 당신이 자정에 굴린 광산의 기하학에 감정적으로 투자된 사람은 아무도 없습니다.
실제 규칙: 완벽한 구조보다 타당한 구조가 더 가치 있을 때 알고리즘을 먼저 굴리세요. 그러면 중요한 3개 방에 키를 맞춥니다. 나머지를 생성된 대로 둡니다. 테이블에서 이것이 어떻게 유지되는지는 여기 있습니다. 모든 세션, 신뢰할 수 있게, 그 이후로 절차적 생성을 목발로 취급하는 것을 멈추고 첫 통과로 취급하기 시작했습니다.